El cambio oculto: cómo las pantallas cotidianas han cambiado quién cuenta como gamer
La imagen habitual de un gamer sentado frente a una consola o una PC destinada a jugar deja fuera una parte importante de la forma en que se juega hoy. Las pantallas de uso cotidiano se adaptan a los trayectos diarios, las pausas y las noches en casa, de modo que jugar puede convivir con otras formas de entretenimiento digital. Este cambio ha ampliado la participación sin que todos los jugadores ocasionales tengan que adoptar la etiqueta de gamer. Las suscripciones de entretenimiento reflejan los mismos hábitos cotidianos de uso de pantallas. Una tarjeta Netflix - Eneba es un ejemplo de cómo se puede acceder a películas y series mediante servicios digitales, junto con los juegos que las personas eligen para sesiones breves o regulares. También refleja una oferta más amplia de entretenimiento disponible en distintas pantallas conectadas. No se trata de que consumir entretenimiento convierta a todos en gamers, sino de que el viejo estereotipo visual abarca menos del panorama completo. Los videojuegos, la identidad y los datos Datos recientes de encuestas en Estados Unidos cuestionan claramente ese estereotipo, aunque no pueden representar a todos los países de América Latina. La ESA informó que el 61 % de las personas de entre 5 y 90 años jugaba al menos una hora por semana en 2024 y que la edad promedio de los jugadores era de 36 años. Las cifras por género estaban casi equilibradas: 53 % hombres, 46 % mujeres y aproximadamente un 1 % de personas no binarias o que preferían no indicar su género. La proporción de jugadores de 50 años o más pasó del 9 % en 1999 al 29 % en 2024. La imagen del jugador solitario también se queda corta. En la misma encuesta, el 55 % jugaba con otras personas semanalmente, un resultado que muestra que las sesiones compartidas también forman parte de este panorama. Entre los padres estadounidenses, el 72 % jugaba videojuegos y el 83 % de esos jugadores lo hacía con sus hijos. Estos hallazgos no convierten a los videojuegos en una actividad social en todos los casos, pero cuestionan un estereotipo basado en el aislamiento. El acceso móvil cambia los límites Los teléfonos inteligentes ocupan un lugar central en este panorama más amplio. La ESA indicó que el 78 % de los jugadores estadounidenses de ocho años o más usó dispositivos móviles en 2024, mientras que el 31 % jugó exclusivamente en ellos. En América Latina, la GSMA registró 418 millones de usuarios de internet móvil en 2023, equivalentes al 65 % de la población regional, tras un aumento de 75 millones en cinco años. Este contexto regional refleja una expansión del acceso, pero no significa que todos los usuarios de dispositivos móviles se identifiquen como gamers. Una investigación global del sector calculó que había 3.600 millones de jugadores en todo el mundo en 2025, de los cuales alrededor de 3.000 millones jugaban en dispositivos móviles. Estas cifras subrayan hasta qué punto el acceso a los videojuegos puede integrarse en el uso habitual de internet y los teléfonos inteligentes, sin determinar qué significa personalmente la etiqueta de gamer. Los juegos digitales pueden comprarse en las tiendas oficiales de las plataformas o en mercados digitales. La plataforma ofrece game keys y tarjetas de regalo, mientras que las indicaciones claras sobre la región ayudan a elegir contenido adecuado para la cuenta y el acceso regional de cada persona. Seguirá siendo más difícil delimitar esta categoría con un único estereotipo. Una persona puede jugar de vez en cuando un juego de rompecabezas o un título deportivo sin llamarse gamer, mientras que otra puede jugar con frecuencia en varios dispositivos. Estudios del sector sitúan a América Latina por encima de los 260 millones de jugadores y la identifican como un mercado en crecimiento, lo que demuestra la magnitud del fenómeno en la región. La medida útil es la participación y el hábito, no una imagen limitada del hardware o la identidad. Esta visión más amplia ayuda a entender los videojuegos como parte de una rutina de entretenimiento a través de dispositivos conectados, en lugar de un pasatiempo reservado para un solo tipo de persona. Dado que el acceso regional condiciona las opciones, los mercados digitales como Eneba ofrecen promociones en productos digitales como alternativa a las tiendas oficiales y los servicios de suscripción. Esta variedad facilita elegir un servicio más adecuado para cada usuario. Lo importante sigue siendo la compatibilidad: el contenido, la región y la plataforma deben ajustarse a quien los utiliza. Este es un contenido presentado por Eneba.